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Giochi da naso all'ing¨: Ŕ lo smartphone la nuova console di massa

Secondo uno studio Paypal sull'economia dei beni digitali il 72% di italiani utilizza un cellulare di ultima generazione, il 52 per cento come dispositivo per giochi digitali. Ecco cosa Ŕ emerso nel dettaglio

» Costume Redazione/GP - 21/12/2016

Italiani popolo dipendente dagli smartphone. Soprattutto per giocare. Secondo un recente studio voluto da Paypal sull’economia dei beni digitali, che ha preso in esame atteggiamenti, abitudini e comportamenti dei consumatori di contenuti multimediali nei settori dei giochi digitali e degli eBook, gli smartphone sono diventati la nuova console di gioco delle masse. La ricerca ha coinvolto 10mila consumatori in 10 mercati, è stata commissionata in collaborazione con SuperData Research in Italia, Francia, Germania, Giappone, Polonia, Russia, Spagna, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti.

Focalizzandosi sui dati italiani emersi dall’indagine, gli intervistati utilizzano gli smartphone (72 per cento) come dispositivi preferiti per i giochi digitali, rispetto ai tablet (52 per cento) o ai PC portatili (49 per cento). Una tendenza importante perché una ulteriore ricerca realizzata da SuperData stima che il mercato dei giochi per dispositivi mobili per il 2016 ammonterà a 37,6 miliardi di dollari, rappresentando poco meno della metà (49 per cento) del mercato mondiale totale dei giochi digitali per il 2016, per un valore stimato di 77,3 miliardi di dollari.

CONSOLE DA GIOCO TROPPO IMEGNATIVA, MOBILE GAMES PIÙ MORDI E FUGGI. Le console da gioco impegnano più, i giochi su mobile sono più “mordi e fuggi”. Oltre il 49 per cento degli intervistati in Italia gioca ai videogiochi da console per un tempo che va da una a due ore per ogni sessione, con una percentuale del 30 per cento impegnata nel gioco da trenta minuti a un’ora. Sui dispositivi mobili, al contrario, gli utenti giocano dai 15 ai 30 minuti (29 per cento) oppure da una a due ore (23 per cento degli intervistati). La durata delle sessioni di gioco su console suggerisce ad esempio che gli utenti possono essere meno infastiditi da pubblicità o contenuti sponsorizzati rilevanti all’interno del gioco, mentre il tempo dedicato alle sessioni di gioco su dispositivi mobili porta a pensare come sia necessario creare contenuti differenti, meno invasivi per quanti vogliano dedicare il proprio tempo unicamente ai loro giochi preferiti.

E-READER PREFERITO AI DISPOSITIVI MULTIUSO. Il 55 per cento degli intervistati in Italia legge gli eBook su un eReader, mentre il 46 per cento sceglie di utilizzare un tablet. Indipendentemente dalla piattaforma di fruizione, il 69 per cento ha affermato di acquistare gli eBook perché sono più economici rispetto alla copia cartacea e perché si possono leggere immediatamente. Il 24 per cento dichiara di comprare/scaricare un eBook subito dopo un primissimo interesse per l’acquisto, il 22 per cento da 2 a 6 giorni dopo, a dimostrazione del fatto che esiste un pubblico di acquirenti compulsivi di eBook che i commercianti sono in grado di soddisfare con un processo di checkout semplice e sicuro, che permetta ai clienti di immergersi istantaneamente nella lettura.

IL PROBLEMA DELLA PIRATERIA E DEI DANNI PER GLI AUTORI. Alla domanda su come considerano la pirateria, il 48 per cento degli intervistati italiani l’ha definita “sempre inaccettabile”, mentre il 48 per cento ha indicato, come considerazione principale di avversione per il fenomeno, la scelta di non arrecare danno agli artisti (autori e sviluppatori di giochi). Per quanto riguarda gli eBook, il 33 per cento ha dichiarato che la pirateria costituisce un danno per autori ed editori, rispetto a un più esiguo 18 per cento che ha affermato che la pirateria è accettabile nel caso in cui un eBook sia troppo costoso. Un contrasto ancora più netto è stato rilevato nell’ambito dei giochi da console, per cui il 32 per cento ha dichiarato che la pirateria arreca danno agli sviluppatori di videogiochi, mentre solo il 9,5 per cento ha asserito che la pirateria è accettabile “in molti o tutti i casi”. Per i commercianti di beni digitali, convogliare il messaggio di come la pirateria comprometta il singolo creatore del contenuto rispetto alla società che vende tale contenuto può costituire un forte deterrente per la prevenzione della pirateria.

SEMPLICI E CONVENIENTI, I PAGAMENTI NEL SETTORE E-READER. La stragrande maggioranza degli intervistati in Italia ha identificato nella “semplicità d’uso” il motivo principale per la scelta della modalità di pagamento più utilizzata nei settori degli eBook (78 per cento) e dei giochi per dispositivi mobili (82 per cento). Anche l’elaborazione rapida dei pagamenti è stata riportata come aspetto da tenere in considerazione per gli acquisti di eBook e giochi online.